Игры будущего: осталось недолго! #2

Иногда игры в процессе производства резко меняются — на страницах Интернета несколько раз уже писали о таких случаях. Dishonored в японских реалиях, первый BioShock на острове с нацистами или Portal без порталов были бы де-факто совершенно другими играми, чем те, которые в конечном счете увидели свет. Бывает, однако, что изменения будут гораздо более деликатные, так что в финальной версию игры, мы можем найти элементы того, чем должна была она стать по замыслу. Часто бывает они использовались в другом контексте, чем первоначально рассчитывали. Иногда, играя интуитивно мы чувствуем, что здесь что-то выглядело по-другому, а иногда только видим баги в коде игры, добывают из нее не до конца удалены фрагменты. Сегодня давайте посмотрим игры, которые, мы знаем, что они развивались и мы знаем как.

Примером относительно небольших, в основном косметические изменения, может быть, Prince of Persia 2008 года. Во время Game Developers Conference 2009 можно было увидеть первое видео из игры, разработанные специально для создающего ее изучения, так называемый target render. Target render-это еще не игра, это prerenderowana анимация, которая имеет для того чтобы показать как поднимая только название будет выглядеть в движении. Вы можете думать о ней как о эскиз концепт, только в версии, анимированные. В этом показать себя миру на GDC было видно гораздо мрачнее, и в то же время менее восточный мир игры, спутницу принца, с длинными, белыми волосами, которая во время акробатики, более мощный контраст между нечистый хлеб, а отреставрированный версией реальности, и рогатого грифона, которого можно было присесть и лететь более чем перейти в его армию. Финальная версия Prince of Persia выглядела иначе, но мы найдем в ней много элементов из target rendera. Немного жаль, однако, Eliki-albinoski и летающий грифон. Этот последний мотив нашелся в изданной в 2008 версии на клетки, что отчасти подтверждает, что по замыслу это должна была быть часть игры.

Большие изменения были внесены в Dark Souls 2 с 2014 года. Это наименее судят игроков игра в серии, независимо от того, является ли wliczymy к ней Demons Souls и Bloodborne, или же мы будем в трех частях Темных Душ. В фильмах, объявляющих игру, видно было, manichejską оппозицию света и тьмы, обнародованную в сильно контрастных местах (пылающие костры вокруг глаз темные руины), а также использование факелов для освещения самых темных уголков, что раньше занимало один слот в оружие или щит и wprowadzało дополнительный тактический элемент игры. Выступал он еще в публичной бета-версии (Network Test) Dark Souls 2 в октябре 2013 года: я помню, что при изучении пещеру и выше руины в Huntsman s Copse, пришлось использовать факелов, потому что без этого просто ничего не было видно (“я вижу тьму, тьма”). Когда игра вышла на пару месяцев позже, этот элемент из нее выпал, а жаль, потому что заставлял игрока для комбинирования.

Оказалось также, что значительно ограничивает работу światłocieniem — по сравнению с объявлением, места были намного менее контрастные, даже потертые. Причина была тривиальной: konsolom седьмого поколения просто не хватало мощности, чтобы отрендерить игровой мир в реальном времени. Как сообщают источники, Dark Souls 2 было тогда едва играбельный — представьте себе klatkowanie как в печально Blighttown. Разница между ангелами и конечным результатом стала одной из причин недовольства игроков к этой части. В некоторой степени утеряны визуальные качества можно вернуть, играя в версию для ПК, и пересобрать на следующее поколение консолей (издание Scholar of the First Sin), однако, элемент, основанный на использовании факелов был безвозвратно удален.

В следующей части, Dark Souls 3, фанаты нашли неиспользованные фрагменты, которые указывают на значительные изменения, как в модели геймплея и течения сюжета. Начальное положение Cemetery of Ash имеет свою темную альтернативную версию Untended Graves (можно к ней попасть по борьбе с Oceirosem). Анализ кода игры показывает, что существовала еще третья версия кладбища, и каждая из них заканчивалась столкновением с другим боссом: Champion Gundyr за день, потерянный в процессе производства Evil Spirits ночью, а в третьей, где не дано нам было знать, Pontiff Sulyvahn. В настоящее время в Dark Souls 3 Champion Gundyr является более сложной и более агрессивным вариантом первого босса Iudex Gundyr, strzegącym Untended Грейвс, а Pontiff Sulyvahn ждет в конце Irithyll of the Valley Boreal.

Кроме того, оказывается, что на определенном этапе формирования Dark Souls 3 , игрок имел возможность совершать Церемонии, которые изменяли состояние мира, что приводило к другое время дня или ночи, а также некоторыми вариантами уровней (один из штатов в коде игры называется “The Past” — т. е. прошлое). Например, темная версия замка Lothric была на небе летающие змеи с крыльями — их видно на skrinszotach, которые просочились до премьеры Dark Souls 3. Некоторые альтернативные сайты попали в игру, остальные можно увидеть в фильме, подготовленном на ланса «Макдональдс», который, как он взломал версию альфа, чтобы получить к ним доступ. Жаль, что From Software , в конце концов, отказались от этого элемента, поскольку, как и в предыдущей части вы увидите амбициозный замысел, преобразующий формулу игры гораздо интереснее.

В свою очередь, Remember Me из французской студии DONTNOD возникало как аркада, чтобы потом przepoczwarzyć в ролевой и, наконец, в конечном итоге, как так называемые action-adventure. Первоначальные предположения были nastęujące: затоплены водой, Париж, будущее, женственная героиня по имени Нилин, возможность ремиксом воспоминаний. В первых прототипов игры Нилин гонял по темным волнам транспортные средства на чем-то типа доски для серфинга. Позже, когда названием заинтересовал Sony, студия поступило предложение, чтобы сделать Remeber Me игру ролевой. Следовать в этом направлении до февраля 2011 года, когда Sony объявила, что отменяет определенное количество проектов, в том числе и этот.

В течение следующих нескольких месяцев студия трудились, пытаясь закончить игру при ограниченном бюджете и найти нового издателя. Одним из решений было наоборот от видения тонущего Парижа и возвращение в сторону более классического cyberpunka. Система боя и построения комбо были уже неплохо дополнительно, так что оставили, предложенные Sony элементы ролевой игры, ориентируясь на doszlifowaniu существующих и работающих частей. Наконец-то удалось подписать договор издательства с Capcom и по истечении примерно года Remember Me была опубликована в окончательном виде. Потом это хорошая игра, в которой можно заметить какие-то компромиссы по отношению к первоначальной концепции.

Так же было с BioShock Infinite: игра, которую мы получили, была по крайней мере хорошая, если не отличная. Однако в процессе создания все изменилось много: объявив ее трейлеры показывают, что планы разработчиков достигали гораздо дальше и много идей было значительно okrojonych. Создатель BioShocka, Кен Левин признался позже в одном из интервью: “мы вырезали собственный достаточно контента, чтобы хватило на пять-шесть полных игр.”

В кино с 2010 года, думаю, отрывки из геймплея видно, Элизабет, которая атакует врагов своими способностями в гораздо более прямой способ (молнии, телекинез), чем в финальной версии игры. Способности Элизабет и Букера оказали, ибо для того, чтобы взаимодействовать, чтобы получить более мощный результат. Эхом этой концепции является сопряжение различных эффектов Wigorów самого игрока: Undertow и Шок Жокей, чтобы мочить врагов, а потом убить током, или Murder of Crows и Devil's Kiss, чтобы послать в их сторону стая пылающих воронов.

Пожалуй, самое большое изменение, однако, было невероятно амбициозная попытка сделать Колумбии открытым миром, с podniebnymi островами, соединенными мостами SkyRails, после которых игрок мог свободно перемещаться. В этой версии BioShock Infinite гигантский Songbird преследователи героев был не только периодических фильме то, что в скобках, но реальной угрозой, чье внезапное появление могло перевесить шарфы боя в пользу игрока. Так же, должно быть, с враждебными zeppelinami, которые przylatywałyby zawezwane flarą сотрудниками Колумбии . К сожалению, хотя pecety, вероятно, были бы совет нести такую игру, на пути встали ограниченные возможности PlayStation 3 и Xbox 360. Потому как последующие входы Songbirda, как и поединок с цепеллином являются oskryptowanymi жестко последовательностями, а не случайными событиями wprowadzającymi элемент непредсказуемости в игровой процесс BioShock Infinite.

Как видите, процесс создания игр не является ни простой, ни короткой, и в то же время может многое измениться. Иногда конечный результат полностью отличается от начальных предположений, а иногда, несмотря на изменения из финальной версии wyziera изначальная идея ее создателей. Посмотреть гром под углом найти таких фрагментов является захватывающий способ на анализ нашего любимого экстрасенс, а удовлетворение, текущая из подтверждения подозрений — потрясающая.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *