Мы играли в Civilization VI: Gathering Storm

Год 1054 и продолжается крестовый поход. Под стенами древнего города-государства Akadu, захваченного  оккупационными войсками предательских, коварных и, а что еще, кроме того подлых, Французов, с такой их мать монархией, собираются в ровные ряды гордых мушкетеров. Храбрые, выносливые, опытные. Мои. За ними, работает пехота. На фланге, кавалерия. А в бухте, рядом с выжженными перед этим маяком и портом, на волнах качается фрегат, на корме которого развевается флаг республики Инков. Если лягушатники не делают еще в штаны, это должны начаться, потому что у них в коварно полученным Akadzie только отряд средневековых воинов. Они, отсталые, сильно сзади технологически. И сейчас получат пощечину. Крестовый поход обречен на успех.

Civilization VI: Gathering Storm тоже обречен на успех. С самого начала было известно, что второе дополнение будет хорошее, а потому, что, ну, первый, Rise and Fall, был именно такой. И сама основная игра также то, что уже было большой неожиданностью, потому что настолько полной, продуманной и просто очень хорошей игры из этой серии мы не получали давно уже „на входе”. Как правило, нужно было одно или два пакетов обновлений, чтобы не было к чему придраться. А здесь, пожалуйста, сразу все в порядке. И только становится все лучше и лучше, и мало-помалу. Gathering Storm сделали несколько таких шагов, эволюционно улучшая то, другое, без прорывов, без землетрясений... вот именно, без землетрясений. Почему их нет?

Civilization VI: Gathering Storm вносит в качестве одной из новинок, механику стихийных бедствий и погодных изменений. С самого начала игры сопровождают нас наводнения и экхимоз рек, извержения вулканов, засухи и мощные бури, штормы, и о том как ветер очень сильный. Как правило, все эти обстоятельства природы имеют разрушительное действие, но также могут принести некоторую пользу – наводнения дают больше производства продуктов питания, и поля вокруг вулкана более плодородные. Круто. Менее полезно-это уже глобальное потепление в современных эрах, которые поднимает уровень мирового океана, затопив ниже расположенные прибрежные районы, а также увеличивает частоту возникновения других неприятных погодных событий. Но здесь уже можно что-то сделать, чтобы противостоять, даже превентивно, просто стараясь подниматься как минимум угольных электростанций, или быстро превращать их в атомные или работающие на нефти. Однако, возвращаясь к теме, дополнение приносит катаклизмы всякие... кроме землетрясения. Я думаю. После недели игры, довольно интенсивной, у меня не было возможности с ним встретиться. Не знаю, может их нет в этой ранней, пре-релиз версии еще. Может мне просто не повезло, или повезло, и не повезло просто. Однако, я думаю, что одной этой катастрофы, относительно-ведь часто в общем, просто в приложении нет. И, наверное, должна быть, правда? Ну, должна.

И это было бы достаточно, если речь идет о претензии. Все остальное должно нравиться. Не только новости, но и некоторые незначительные изменения, внесенные разработчиками. Например, я не знаю как вы, но я люблю себе в Цивилизацию поиграть на „марафоне”, то есть с максимально замедленным темпом геймплея. И я был рад, как ребенок, когда узнал, что после запуска Gathering Storm, что, в конце концов, исправлено количество опыта больше единиц. Все равно его гораздо меньше, чем при обычном темпе, конечно, так и должно быть, но уже не так резко мало, как ранее. В конце концов, можно сделать несколько предложений, перед появлением атомной войны. Отлично.

Также новые боевые единицы, заполняющие несколько предыдущих уязвимостей. Разведчиков, например, можно развить в воины-отличные застрельщики уже в раннем средневековье, вместо того, чтобы ждать до индустриальной эры в техасских рейнджеров, что сильно изменяет начальную фазу игры, делая то, что сейчас есть смысл инвестировать в разведчиков, которые не будут полностью выведены из строя через несколько десятков или несколько сотен ходов. Наоборот, застрельщики очень приятной легкой пехотой атакуются без проблем. А уже в частности, когда мы играем как насчет инков, которых специальное подразделение это сильнее версия воины-отличные застрельщики с... двойной атакой. Смерть мгновенная. Также легкая кавалерия получила промежуточный, средневековый ступень между первыми всадниками и современную конницей. Приятно.

И очень хорошо, в все управление армией вписывается новая система сырья, стратегических. Здесь у меня нет никаких возражений, наоборот, создатели разработали его просто отлично. Сырье, такие же, как и раньше, здесь ничего не изменилось. В противном случае, однако, мы собираем их и получаем от них удовольствие. Каждый ход мы получаем доход с данной шахте железа, аммиачной или там другой нефти. Небольшой. Этот доход нам красиво сохраняет. И когда вы собираете достаточное количество каждого ресурса, например, того железа, то мы можем обучить вооруженных сил. Разберем кратко пошаговой производства одной шахты. Просто? Просто. По крайней мере, до тех пор, пока заметим, что такой блок „потребляет” ресурсы каждый ход, снижая наш доход. Ой, начинаются ступеньки, не? Новая система делает, что уже не могут себе выставить, как целые армии современных отрядов. Особенно на более поздних этапах, когда, например, почти каждая единица требует ресурсов нефти. Интересно, не так ли? И это еще не конец.

Со времен индустриализации и появления заводов, появляется также вопрос питания. Заводы нуждаются в электроэнергии, и достаточно, потому что в противном случае их производственная мощность является удручающе недостаточным. Чтобы пополнить завода, а позже другие inszości, нужны электростанции. А они, в свою очередь, нуждаются в... топлива, конечно. Угля. Нефть. Урана. Сырья, короче говоря. Каждый ход меняют их в электричество, которое рассылается по окрестностям. И, конечно, почти никогда не бывает так хорошо, чтобы иметь достаточно много топлива. Конечно, может быть, нам хватит угля на несколько электростанций, но может уже не хватить на линкоры, которых котлы тоже топится углем. Нужно балансировать и планировать. Супер. Это значит, супер, если есть у кого-сбалансировать и что планировать, потому что, как окажется, что, к сожалению, но, например, месторождения угля или нефти на карте, конечно, но у соседей, это... ну... вам войну дамы и господа. И это быстро. А с войнами тоже изменилось, конечно.

Самое солдатское дело, не какие-то очень изменившееся, не. Но дипломатия уже да. У нас новая система так называемых „травмы”, которые являются накопительными, когда кто-то нам bruździ или вообще неприятна так, в целом, и например, завоевывает города-государства. Если у кого-то травмы, то ему можно объявить войну без дипломатических последствий, то есть получения травмы у всех вокруг. Это работает очень хорошо, особенно в сочетании с известными из Rise and Fall интервенциями ситуаций, которые были широкие и теперь происходят гораздо чаще, иногда даже когда кто-то более сильный нападет на слабого соседа и уйдет важный город. Тогда можно на агрессора бросить кучей, и ему огнем и мечом объяснить, насколько важен мир между народами.

На интервенции, и на некоторые другие аспекты геймплея, наносится тоже новая механика Всемирного Конгресса. С эпохи возрождения все цивилизации встречаются раз в то время и голосуют разные требования. И здорово, что каждый из них можно проголосовать в две стороны. Например, возьмем торговлю. Вы можете отдать свой голос за то, чтобы одна из цивилизаций была привилегированным партнером, и чтобы каждый торговый маршрут, который заканчивается в ее городах, приносил соседям дополнительные доходы. Но этот же вопрос можно укусить с другой стороны и вместо того, чтобы кого-то усилить, кого-то еще ослабить, запрещая всем любых торговых контактов с delikwentem. А такие эмбарго больно, и это очень, особенно в современности, когда тропы генерировать много доходов всех. Голосования в Конгрессе-тоже увлекательные, ибо мы имеем теперь новую валюту, доходы дипломатические, за которые мы покупаем голоса. Благодаря тому, что мы можем, при большом расходе, склонить на нашу чашу весов какой-то определенный, критический для нас выбор. Мы можем, но нам не нужно, потому что другие цивилизации имеют свои точки влияния и могут их потратить на pokrzyżowanie нам массивы. Мне очень эта система нравится, добавляет много интересных решений, особенно в поздней стадии игры, когда уже начинаются голосования относительно победы дипломатического – a Gathering Storm восстанавливает это условие победы, известный из предыдущих частей Цивилизации, но до сих пор отсутствует в „шестерке”.

Хорошо. Не могу сказать еще, что, стопроцентную, конечно, но после недели игры и wściubiania нос в разные уголки, кажется, что это расширение не хуже, чем в Rise and Fall. То есть, так же как и первое дополнение, обязательное для всех поклонников. Изменения, которые он несет, не революционный, но достаточно поиграть буквально некоторое время, чтобы уже быть уверенным, что не имеет ни малейшего желания играть в Civilization VI без Gathering Storm. И без Маори. Маори являются божественными. И без рок-групп тоже нет. О, конечно, не. Но о них менее чем за две недели, в обзоре полной версии игры.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *