Искусственный интеллект побеждает игроков Starcraft II. Что это значит?

В конце января компания DeepMind, в настоящее время находящаяся в руках Google, представила возможности своего искусственного интеллекта на основе нейронных сетей. В течение длительного времени инженеры и ученые перекачиваемой коллективных AlphaStar, starcraftowую вариацию своего флагманского продукта, знают об игре в культовой RTSa, созданной компанией Blizzard. Эффект превзошел ожидания всех посторонних наблюдателей, ибо искусственный интеллект обыграл без проблем, одних из лучших профессиональных игроков, в том числе нашего земляка – Григория „Мана” Komincz, в поединке Протоссов против Протоссов. Если у вас есть время, посмотрите всю запись этого шоу.

Интересно то, каким образом специалисты из DeepMind научились свою СИ играть в Starcraft II. Снабдили программу в базовые знания о механики – что беспокоит, с чем, какие есть юниты, что нужно сделать, чтобы выиграть и так далее. Затем wtłoczyli в режимы искусственного интеллекта массу replay’, что с турнира игроков, находящихся в лиге выше алмазного (т. е. очень высоко во внутренней ladderze SCII). Теперь начинается самое интересное. AlphaStar начал проводить игры сам с собой. Он делал исправления и проверял, как поживают очередные итерации, чтобы научиться реагировать адекватно на различные тактики, короче говоря, он совершенствовал себя, став связываться с бесчисленными повторами самого себя. Количество игр, которые дрались AlphaStar сам с собой, или их имитации, в обычной жизни продолжалась бы сотни лет. Как вы можете догадаться, искусственный интеллект сделал это в гораздо более короткие сроки. Даже если AI не учит в наиболее оптимальным образом, и ему не хватает чего-то, что мы называем интуицией, это даже методом „проб и ошибок” в состоянии адаптировать новую, полностью собственную тактику для отдельных ситуаций. Сотни тысяч возможных ситуаций.

Наблюдая это как игра AlphaStar нужно быть под впечатлением, даже как посторонний зритель. Еще лучше, или, может быть, более страшно становится, когда люди, знающие на Starcraft II принимают меры AI под увеличительным стеклом. По какой-то причине программа, разработанная компанией DeepMind решает „przesaturowanie” своих баз подразделениями собранные минералы и газ. В течение года живыми игроки подходили к консенсусу, что количество рабочих является оптимальным к тому, чтобы собрать как можно лучше ресурсы. AlphaStar пришел к другим выводам… и никто не знает почему. Не даст, ибо в простой способ проследить дороги, как нейронная сеть доходит до тех или иных выводов. Можно догадаться, что речь идет о сохранении движения в базу после успешного harrasie, который убил нескольких рабочих. Но так ли это? Не знаем.

Как будто этого было мало, AI умеет применять методы, которые абсолютно невозможно для живого игрока. В одной из игр с польским pro-gamerem, упомянутой уже Мана, искусственный интеллект oskrzydliła его войск, которые в честном поединке были бы, безусловно, сильнее и microwała одновременно двумя группами сталкеров, чтобы оптимизировать количество наносимого урона и минимизировать потери. Что-то подобное невозможно в случае живого „оператора”. Во-первых, это потребует предельной точности (уже microwanie людьми, которые находятся в одной группе, это трудное искусство), а во-вторых, нормальный игрок не был бы в состоянии вписаться обеих групп на одном экране. Искусственный интеллект делает то нечеловеческих и, что самое главное, не на основе скриптов, как до сих пор используются боты.

Конечно, до ИИ еще далеко. До сих пор сотрудники DeepMind научили свою программу только игры protossem. Правильная тактика, безусловно, позволит некоторым игрокам, по крайней мере, порвать несколько раундов AlphaStar (как в последней из игр Маны, хотя это следовало из некоторых наложенных ограничений). AI также остается „загрязненных” человеческого поведения, которыми nasiąkło при анализе человеческих replay-джеев (хотя бы спам кликов). Тем не менее, учитывая темп, в котором ведутся работы над искусственным интеллектом DeepMind возникло в сентябре 2010 года, трудно не почувствовать легкого укола боится. Для игроков, конечно, это означает, что виртуальные противники будут более требовательными, а производители не придется ограничивать себя до дешевых трюков и „переупаковки” противников, чтобы усложнить игровой процесс. Мы, конечно, можем радоваться. Будем надеяться, что SI из наших игр видео не skrzykną когда-то для того, чтобы выйти за рамки программы и захвата власти над миром…

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *