Возрождение фэнтези-RTS-тот, — мы играли в A Year of Rain

Не буду скрывать, что в последние годы, кроме нескольких chlubnymi исключениями поклонники стратегии в реальном времени, скорее, они не были целевой группой для проектов большинства издателей. С другой стороны, хотя было потрачено или анонсировали довольно RTS-ов, ссылающихся исторических событий, это те, которые переносили нас в фантастические миры, все еще не было, как на лекарство. Оказывается, однако, что кто-то услышал крик воскресных стратегов – в начале месяца мы с приглашения расположенной в Гамбурге штаб-квартиры Daedalic Entertainment, где я узнал о wysokobudżetowej стратегии в реальном времени в портфолио производителя, у меня была возможность заглянуть через плечо, ответственным за ее разработчикам, и даже я играл в нее очень ранней версии. Перед Вами A Year of Rain.

Название возникает усилиями внутренней студии компании Deadalic на графическом движке Unreal Engine 4 от Epic Games и направляет только на персональные компьютеры на системах Windows, Linux и Mac. Конечно, это совершенно новая марка, созданная с нуля по немецкой студии, однако, выведенная горсти преимуществами жанра фэнтези. Разработчики отмечали, что лицо у него слегка отличаться в сущности от европейской фантастики средневековья, но на но полную placeholderami и упрощенной с точки зрения светильники визуальной предварительной альфа-версии я утверждаю, что все это pełnokrwisty РТС в реалиях фэнтези. Может быть, из внимания на еще относительно ранний этап проекта, я не должен бросать большими лозунгами, но если о впечатлениях речь, это где-то в этом хорошо представлены, мелким клочке содержания tliła как что культовый Warcraft III от Blizzard.

Как на RTS-и подобает, весело мы начинаем с главным зданием, расположенном возле шахты стратегического сырья, которым в случае A Year of Rain-Anorium. Рядом с камнем мы можем смело отправить рабочих для вырубки близлежащего леса, а сочетание накопленного таким образом дерева и Anorium дает нам практически неограниченный потенциал для развития нашей базы ходе. Разработчики отказались от классического строительства домов, которые должны увеличить лимит доступных единиц, а вместо этого установили верхнюю границу одинаковой для всех игроков. Если вы уже zacieracie руки на изготовление армии, которой мир не видел, это вы должны знать, что численность единиц негативно влияет на экономику ресурсами, так что чем ближе к верхней границы, мы, тем меньше товаров поступает в хранилище при стандартной добыче.

В общей разработчиками версии я мог приступить к покорению мира, став во главе фракции, которая образует скопление людей, гномов и эльфов, но там, где фэнтези, там тоже герои – и для каждой из доступных фракций будет несколько, но сводятся они к трем основным ролям – наступательной, оборонительной и поддержки. Своего protagonistę выборе, еще перед началом игры, чтобы он появился на карте в течение примерно минуты после старта сценария. Разработчики приготовили для каждого из героев несколько навыков, но – по крайней мере, в начале – мы должны ограничить в выборе одной из них, что сильно для них стиль игры и наши ранние столкновения с оппонентами. Все это в сочетании с predefinowaną границей численности армии, что делает в более поздних стадиях удовольствие, успех решает не только темпы развития, но и умелое использование потенциала героев и юнитов. Конечно, регулярные единицы представляют, здесь, скорее, дешевую рабочую силу и пушечное мясо, но выбранный нами герои пропорционально сыгранных поединков будет назначен на следующий уровень опыта, а в случае смерти возродиться на карте после отведенное время.

Покрыта стандартной туманом войны карта не вызывала впечатление особенно обширной, но вскоре выяснилось, что благодаря специфическому местности и укладки дорожек, добраться до намеченной точки и вовсе не было до самых простых. Более того, в экспедиции, с дружественным визитом на базу враждебных нам сил препятствуют расположенные на карте нейтральные существа с боссом в том числе, которого убить нельзя, и по крайней мере в соло и на низком уровне опыта. Я признаю, что будут в восторге трудился в создании, имеющего выжить веков (по крайней мере, нынешний сценарий) империи, но я забыл об одном из основных аспектов: A Year of Rain – кооперации с другими игроками. Мои единицы dwoiły и troiły не выходя из дома, а тем временем орды, представляющие враждебных мне игроков оккупировал моего партнера, что, как оказалось, принесло скорую погибель нашей второй.

A Year of Rain создается с целью игры для многих игроков, в кооперации или в рамках сетевого или локального соперничества. Подготовленную разработчиками кампанию, которая представляет из себя ролевую мы сможем пройти в одиночку, но если вы не решитесь на сотрудничество с другим игроком, это его обязанности возьмет на себя искусственный интеллект. Надеюсь, что разработчики будут до AI, способного соответствовать с тем, чего мы можем ожидать от союзнице и даже если он не будет так же мудро, как и любой встречен в сети игрок, то, по крайней мере, нам не придется постоянно нянчиться с ним, в страхе, что доведет нас до могилы, и истребит планы. Теперь, когда мы в конце сценария, то стоит отметить, что после каждой сессии мы получим эту угождения в виде очков опыта для нашего счета, а последующие уровни будут предоставлять доступ к дополнительным содержанием. Какой? Мы пока не знаем, но я надеюсь, что не появится ничего, что в долгосрочной перспективе исключит низкого уровня игроков в ваших треков. Что важно, игроки объединяют свои силы, но подлежат отдельной оценке, а вклад каждого из них в конечный результат имеет огромное значение для больше опыта. Словом, больше получает тот, кто больше повторял, что, по-моему, звучит вполне справедливо.

Рядом ogranego мною режима перестрелки 2v2 и упомянутой чуть ранее кампании разработчики подготовят также интригующе звучащий модуль Against All Odds, в котором двое героев будет противостоять двум армиям, но на данном этапе niedane мне было еще узнать или увидеть что-нибудь другое. Одно было за это подчеркнуто четко – Daedalic Entertainment намерена твердо инвестировать время и средства в e-спортивный потенциал A Year of Rain, что объясняет, почему название проектируется в первую очередь с мыслью об игре для многих игроков. Проект находится в очень ранней стадии развития, но я в хорошем настроении , и, если разработчики из Гамбурга будут держать уровень и размах, это, безусловно, попадут в вкусы как поклонников стратегии в реальном времени, так и любителей реалий фэнтези, и даже namówią их удовольствие в кооперации. Между тем, жду очередных донесений и отчетов о прогрессе в работе над игрой и даты выхода, а все, что узнаем, обязательно поделимся на страницах Gram.pl.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *