Отрасль глазом Amy Hennig. Игры AAA могут спасти только большие изменения

Не нужно быть заслуженной для отрасли Amy Hennig, чтобы увидеть что-то плохое происходит с индустрией видео-игр. Последний период-это волна ярких исключений – сначала закрытие Telltale Games, позже гигантские резки должностей в Activision-Blizzard, а в последнее время то же самое стало Electronic Arts. Все чаще приходят сведения о хаос при производстве больших игр. В последнее время тема Гимн. Плохих вещей происходит так много, что многие уже, наверное, забыли об афере с так называемой культурой crunchu в Rockstar Games, в результате которой некоторые на Red Dead Redemption 2 работали даже после 100 часов в неделю. Что-то явно пошло не в ту сторону и вызывает сомнения, что такая модель функционирования крупных разработчиков и издателей все еще имеет смысл. Amy Hennig, героини данного текста, есть много, чтобы сказать об этой ситуации. Указываются также возможные решения ситуации.

Hennig в индустрии видео-игр он работает уже около 20 лет. Начинала в Atari, где, как она co — ElectroCop. Спустя несколько лет она провела в Electronic Arts. Там я впервые столкнулась с проблемой закрытия студий и массовых увольнений. Из компании ушла именно из-за этого – в 1995 году EA закрыла ее команда, которая тогда насчитывала около 40 человек. Позже Hennig дольше она связала с Crystal Dynamics, где работала в основном на серии Legacy of Kain. Следующим шагом было Naughty Dog, где сначала отвечала за Как 3. После окончания этого выпуска получила большая команда и смогла сделать самое важное игру в своем портфолио – Uncharted. В принципе, это пока из трех частей, после выпуска которых снова попала в Electronic Arts. Сначала dopieszczała сценарий Battlefield Hardline, а позже отвечала за skasowaną игру во вселенной Звездных Войн. Подробнее о за кулисами работы над этим проектом я уже писал ЗДЕСЬ. Я имею в виду этого текста любого заинтересованного бурной историей проекта, который никогда не увидел дневного света.

Достижения Amy Hennig является достаточно большой и впечатляющий, что в марте этого года получила награду " Lifetime Achievement на Game Developers Choice Awards. Тем самым оказалась в хорошей компании других знаменитостей индустрии, которые также могут похвастаться таким отличием. В длинном списке (премия вручается с 2000 года, когда он получил ее, Уилл Райт, создатель The Sims) можно найти такие всемирно известные отрасли, как Уоррен Спектор, Хидео Кодзима, Рэй Музыка, Sid Meier или Сигэру Миямото. Забирая статуэтку Amy Hennig поделилась несколькими мыслями по поводу нынешнего состояния отрасли. Проведя столько лет на wysokobudżetowych производств, американский сценарист и продюсер решила сделать длительный перерыв. На данный момент не имеет, однако, что рассчитывать на то, что скоро мы увидим ее на следующей производстве AAA. Наоборот, Hennig, может быть, никогда не вернется для создания игр такого масштаба. По ее словам ему модель исчерпала себя, и требуется большие изменения.

Amy Hennig, — вспоминает в беседе с сайтом GamesIndustry.biz, что одна из самых больших проблем современной промышленности является значительный рост команды разработчиков. Когда-то несколько десятков человек считаются было за большую команду. В настоящее время над одним проектом работают сотни специалистов. Amy Hennig утверждает, что люди имеют одни и те же недостатки и в огромных группах они не погибают, а только усиливается. Не дала конкретного примера, но, скорее всего, речь идет о вопросы, связанные с сотрудничеством ли управление такой массой людей. По ее словам, это вызывает многочисленные проблемы, которых не избежать. Последним примером может быть Гимн, производство которых было, видимо, одним большим кошмаром. Наконец, все чаще крупные издатели должны решать на закрытие целых студий. Много лет назад также имело место, но масштаб был гораздо меньше. Когда-то массовые увольнения включали в себя несколько десятков человек, в настоящее время несколько сотен.

Одна из проблем, на который указывает Amy Hennig является специализация. Когда-то один человек, делала многие вещи, и сегодня почти каждый нет, но какой идиот имеет собственного выделенного специалиста. Достаточно посмотреть предложения о работе в любой студии делают игры ААА, чтобы увидеть, как это выглядит. Сегодня никто не ищет разработчика или графика. Каждая из этих функций разбита на множество мелких специализаций. Это приводит к тому, что студии нужно чаще увольнять людей. Производственный процесс игра длится несколько лет, но не на весь этот период нужны люди от каждого, даже najdrobniejszej вещи. Какой-то спасением оказались дополнения. Amy Hennig обращает внимание, что благодаря им, после окончания игры можно часть сотрудников делегировать в таких маленьких вещей, вместо того, чтобы их увольнять.

Этом случае, однако, невозможно поддерживать в долгосрочной перспективе. Amy Hennig предлагает некоторые решения. По ее словам, индустрия игр должна взять пример с гораздо более развитой кинематографии. Там большие звукозаписывающие компании не нанимают на постоянной основе сотен сотрудников. Большинство людей работают на контрактах, связанных с реализацией одного фильма. Это позволяет проявлять большую гибкость и уберечь компанию массовыми освобождениями. По словам Amy Hennig, в настоящее время компании игровые преувеличивают делать все внутри собственных структур. Это требует увеличения занятости, а при этом идут огромные расходы и проблемы с управлением, и, наконец, массовые увольнения. Это дополнительные расходы, негативный PR и, прежде всего, драмы людей, которые внезапно теряют источник дохода. Неудивительно, что все чаще и чаще говорит о необходимости создания профсоюзов в индустрии видео-игр, которые могли бы улучшить условия труда. Однако это отдельная тема, которая скоро потрясу на страницах gram.pl.

Переход в режим работы контрактной известной из киноиндустрии это вполне реальный сценарий. Читая отзывы Amy Hennig напоминали мне статья журнала Fast Company, в котором два футуристов, Грэм Codringtona и Джо Tankersleya, они нашли набор несколько профессий будущего. Одним из них был triber, который подходит для голливудского производителя. Он не работает на трудовом договоре, только zatrudniany к реализации конкретных проектов, и на эти потребности создает группа специалистов. Такие люди должны быть все чаще используются в ИТ-индустрии или больших корпорациях. Видео игр, это не обойти. Другим решением проблемы, на который обращает внимание Amy Hennig является развитие аутсорсинга. По ее словам, обучение должно быть меньше и больше вещей outsource. Так, в Польше действует хотя бы The Astronauts, которая является относительно небольшим разработчиком. В однако с помощью внешних специалистов и студий, благодаря чему держит цены в узде, сохраняет эластичность и создает игры на высоком уровне. С другой стороны у нас Anshar Studios. Katowickie студия имеет собственные проекты, но часто выполняет меньшие или большие заказы для других команд. Например, недавно создавала дополнительный контент для Divinity: Original Sin 2. В работы вовлечены также Fool's Theory из города Бельско-Бяла, которые на счету изометрические RPG Seven.

Amy Hennig своими высказываниями создает впечатление человека очень усталой современной индустрии игр. Вряд ли стоит удивляться, если на счету у многих лет напряженной работы, crunchu и удаления проектов. К счастью, делится своими мыслями. Голос такого важного и ценного человека очень ценно и позволяет обратить внимание на более худшую ситуацию в крупнейших компаниях индустрии видео игр. Что-то обязательно должно измениться, потому что существующая дорога развития не имеет смысла существования. Быть может примером того, как следует это делать, является Ubisoft, который каждый проект делает в нескольких разных студиях. Изначально это выглядело как чрезмерно сложно и угроза на проблемы. Теперь, однако, вы увидите эффекты. Благодаря такой модели работы Ubi не должен закрывать команд, потому что многие из них прыгает с проекта на проект. Своего рода внутренний аутсорсинг. Есть ли такая модель управления станет скоро стандартом? Этого мы не знаем. Amy Hennig имеет, однако, безусловно, прав в одном – нынешняя модель исчерпала себя, и необходимы изменения. Кто первый его введет разовьет преимущество на несколько ближайших лет.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *