Дискуссия редакции: Ли Sekiro нуждается в easy mode?

Почти каждая премьера “soulsowej” игры от From Software вызывает две вещи. Во-первых, водопад положительных отзывов на сайте выпуска японского разработчика. Во-вторых, всегда найдется группа людей, которой мешает характерный для жанра высокий уровень сложности. Именно над этой проблемой мы хотели бы наклониться вперед, и, возможно, раз и навсегда (по крайней мере на наших страницах) ответить на вопрос, “easy mode” в играх From Software нужен. А может, наоборот, и, таким образом, “soulsowe” производство теряют свою привлекательность? Если да, то, возможно, их самый большой актив является одновременно самая большая бедность?

Обсуждение ведем на два голоса. С одной стороны Адам, наш редакционный специалист от вида soulslike. Трудно найти кого-то, кто об играх From Software знает больше. Kontrargumenty предоставит Матфей, который в играх, конечно, не ищет более высокого уровня сложности. С удовольствием уравнял этот жанр, но, услышав, как якобы много удовольствия делает непрерывное умирание ему сразу хочется. Идеальный клиент на easy mode в Sekiro, Bloodborne или Dark Souls.

Матфей

Для начала замечу, что умирать за easy mode в играх From Software не собираюсь. Я бы с удовольствием проверил эти названия, но у меня нет ни времени, ни желания возиться с более высоким уровнем сложности. В последнее время, когда на рынок попадало Sekiro, в Твиттере часто видел отзывы в стиле “джину нон-стоп, я не могу победить мини-босса, но и так отлично”. Я не понимаю этого. Конечно, есть много игр, которые известны с высоко поставленной перекладины и в этом их очарование. Сам прекрасно играл на обеих частях Hotline Miami , и я не уверен, что игра будет так же хорошо, если бы она была проще. Производств From Software , однако совершенно другие, более мощные.

Адам

Я хотел бы отметить определенную зависимость. Когда мы говорим о сложности в играх From Software, мы принимаем только о системе боя. Да, это ключевой аспект, учитывая тот факт, какие задачи ставят перед нами создатели, но от этих игр можно затронуть также из многих других причин. Я имею в виду, в основном, первый Dark Souls, где, как ни в одной другой игре серии — надо искать оптимальный путь методом проб и ошибок (в Dark Souls III, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice начало является линейной, и только после этого у нас есть несколько путей на выбор). Мы узнаем только, что наша задача заключается в ударе в два колокола, а потом что-то произойдет. Мы не знаем, вернее, где этих колоколов искать, потому что NPC, с которым мы разговариваем, рассказывает что-то о церкви и глубине.

Поэтому мне интересно, как такой easy mode может здесь выглядеть. Игра будет указывать путь, по которому надо следовать, чтобы достичь прогресса в игре? В Sekiro: Shadows Die Twice, в общем, уже что-то подобное, потому что наши собеседники гораздо более wylewni, чем в Soulsach или Bloodborne. Но я не вижу причины, по которой From Software будет только ограничить, чтобы уменьшить урон, наносимый врагам и увеличения нашей силы атаки. В таком случае вся идея этих игр ległaby в руинах. Почему? Потому что ее автор, Hidetaka Miyazaki, неоднократно повторял, что во всех частях, начиная с demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice речь идет об одном. О преодоление трудностей, преодоление собственных слабостей. О том, что в начале боя у вас есть впечатление, что она не для прохождения, а потом роли]. Это не ты, но босс не знает, с какой стороны получил ранение и почему. Конечно, связано это иногда с несколькими часами испытаний.

Помните парня с PC Gamer, который заявил, что победил последнего босса в Sekiro: Shadows Die Twice с помощью читов и хорошо с этим чувствует? Я себя чувствую отлично, потому что мне удалось выиграть это столкновение, но примерно после восьми часов борьбы, без читов, конечно. Таких случаев в ходе своего приключения с играми From Software со времен demon's Souls у меня действительно много, и каждый раз я чувствовал большое удовлетворение. Даже если это была не битва с боссом, это завершение какого-то более сложное этапа или открытия различных тайн. “Думаю,” я в целевую аудиторию этих игр, а редактор PC Gamer, ну — не обязательно.

Матфей

Вопрос, является ли упомянутый редактор PC Gamer хорошо играл в такой модели игры. Если да, то в чем проблема? Это не многопользовательская игра. Здесь каждый может насладиться геймплеем на вашем пути. В GTA одни выступают в роли гангстера, а другие ездят по уставу и дают спасать шлюх деньги на исследования стволовых клеток.

Конечно, я понимаю твою аргументацию. Мне кажется, однако, что игры From Software не сводятся только к высоко поставленной цели. Они дают фан в других областях — получение все более совершенного оборудования, раскрытие тайн, исследование мира или изучение истории. Предположим, что упростим только бой. Ли тогда эти остальные преимущества исчезнут? Мой единственный контакт с человечеством, то Lords of the Fallen. Если бы борьба была, там проще, они только линейные коридоры, остаточная история, мало интересный мир (практически нон-стоп, один замок) и urozmaicające время от времени весело сражаться с боссами. Это показало бы, что игра, в сущности, довольно мелкая. Я знаю, что ТЕБЕ Games и From Software — это совершенно другая лига. Несмотря на все это, видя, как фанаты оружием высокого уровня сложности и прославляют удовлетворение от победы над врагом, складывается впечатление, что кроме этого, эти игры не предлагают многое другое. Но, повторю, это только мое представление по отзывам любителей жанра.

Адам

В играх From Software все (разведка мира, lore, боевая система, развитие персонажа) представляет собой общую совокупность, поэтому не вижу смысла вводить так называемый easy mode, потому что в этом случае “садится” вся концепция. Пример? В Sekiro: Shadows Die Twice у нас есть тема воскрешения главного героя после смерти, ба — даже само название выпуска идеально подходит для того, что ждет нас в процессе игры. Если бы упростить бой, вдруг окажется, что никто воскресать не нужно, что приведет к курьезных ситуаций. Другой пример. Первая часть Dark Souls, в которой в самом начале мы узнаем, что многие смельчаки уже пытались выполнить миссию, которую на этот раз доверили нашему protagoniście, но еще ни один из них не преодолел. Почему? Потому что это действительно ответственная задача. Об этом свидетельствует, однако, не только высказывание рассказчика в ранних сценах, потому что о поражениях мы узнаем также в ходе разговоров с нпс. Когда медленно открываем мир, практически даже обычная нежить убивает нас, а потом — как уже, впрочем, я уже говорил — мы учимся механики, правил, господствующих в мире Lordran (там происходит действие Dark Souls), и со временем мы становимся все сильнее. Развивается не только возглавляемая нас персонаж, но и мы сами.

Матфей

Давайте посмотрим на несколько примеров сложных игр. Польское производство независимых — Мясник и Serial Cleaner — получили после выхода easy mode, облегчающий переход этих требовательных производства. Сам я не смог бы закончить название команды Transhuman Design. Когда-то она тоже была чешская игра Alpha Prime (FPS в климате третьего игры doom). Сам я в самом начале игры. Закончил ее только после того, как разработчики выпустили патч, в котором снизили уровень сложности. Как вы можете видеть сами połapali, что они зашли слишком далеко. Поэтому примеры игр, которые по облегчения вовсе не потеряли своего очарования. Я понимаю, что творения From Software это совершенно другой уровень, но все же стоит иметь в виду эти истории.

Твоя аргументация доходит до меня, и я начинаю понимать, почему идея с easy mode не попал. Посмотрим, однако, на проблему несколько иначе. Почему это на самом деле должно быть “easy”? Или решение не было бы второй уровень сложности, в котором игрок был бы чуть сильнее, а противники слабее? Так, чуть-чуть более требовательна normal. Еще нужно namęczyć, но в то же время, создатели в начале и не отрезают от игроков, которые не любят высокого уровня сложности или не имеют времени/нервов на многократное прохождение одного и того же противника. Короче говоря, первый попавшийся противник редко может нас убить мини-босса падает после 2-3 попыток, а босс требует немного больше усилий и, как правило, погибает примерно после пяти подходах. Невозможно создать такой математической модели и переместить его в полном объеме в игру, но я надеюсь, что ты понимаешь мой ход мыслей.

В такой ситуации и волки сыты и овцы целы. Новые игроки могут воспользоваться чуть проще (но не простой!) уровня сложности, а ветераны имеют свои классические “soulsowe” опыт. Возможно, выбрав вторую опцию игрок может получить несколько большую игру. На “normalu” не было бы несколько поединков ли возможность разблокировать все достижения. Нынешняя целевая аудитория игр From Software может поэтому по-прежнему чувствовать себя уникальным, потому что только прохождение игры на их уровне сложности было бы prawilne. Те, кто не любят проблемы, наверное, не płakaliby из-за этого. Это не совсем новое решение. Давайте вернемся на десяток лет. В те времена игры в стиле Perfect Dark имели несколько уровней сложности, и каждый отличался не только высотой поставленной цели. Чем больше вызов выбрал игрок, тем больше заданий приходилось выполнять на доске и больше локаций сможете посетить. Наверное, From Software не пойдет на такое решение, но, может быть, сделает кто-то другой. Например, ТЕ Игры в Lords of the Fallen 2 или Deck13 в The Surge 2. Эти изучения могут много заработать, таком, немного инновационным подходом к теме.

Адам

Так, полу-шутка, полу-правда, решение о котором вы пишете возникло в Sekiro: Shadows Die Twice. У нас ведь по умолчанию уровень сложности, но в начальной стадии игры мы можем отказаться от ношения амулета защитного, что увеличит вызов, и это еще не все. Вскоре после этого мы также можем ударить в колокол, чтобы тем самым поднять планку еще выше. Аналогичная механика доступна в Dark Souls II, где после завершения урока существует возможность включения в специальный завета для повышения уровня сложности. Однако это не означает, что сама игра проще. Просто описанные мной варианты делают, что она становится еще сложнее.

Не считая Shadows: Die Twice, потому что здесь система развития персонажа сильно ограничен, а игра имеет мультиплеер, в других постановках студии From Software (с demon's Souls, все части Dark Souls, до Bloodborne) у нас что-то типа невидимых регуляторов уровня сложности. Ничто не стоит на пути, чтобы немного pogrindować и, следовательно, увеличить количество очков жизни нашего персонажа или наносимый им урон. Конечно, это займет немного времени, но мы будем лучше подготовлены для требовательного столкновения. Кроме того, мы можем призвать в свой мир даже несколько других игроков или помощников, управляемых искусственным интеллектом, чтобы не пришлось драться с боссом самому. Это также очень удобно, которого в Sekiro: Shadows Die Twice мы найдем только в замену (за всю игру я наткнулся лишь на одного НПС-а предлагает мне свою помощь).

Разговаривая “за антенной” затронули также о продолжительности игры студии From Software. Как следует из данных, предоставленных на сайте HowLongToBeat.com на прохождение каждого из них вам придется потратить приблизительно несколько десятков часов. Время игры не следует здесь, однако, тот факт, что это какие-то очень длинные спектакли (ну, не считая огромного Dark Souls II, особенно с DLC), но из того, что приходится тратить его на изучение механики забавы, атак противников, конструкции мира, lore, секретов, и т. д. Однако, если вы уже все знаем, это НГ+ можно смело пройти в 10 раз быстрее. Потому что не мы заблудились, потому что мы знаем, как сражаться с боссами, потому что мы не погружаемся в историю и просто в мире мы не умираем, пока не так часто, как в первый раз.

И если в такой момент (когда мы уже начали “посещать” и мы рады достигнутым прогрессом) с меню можно было бы выбрать еще easy mode, то он бы просто не нужен. Именно здесь полезны режимы, о которых я писал ранее в контексте Sekiro: Shadows Die Twice ли Dark Souls II. Ага, в первом и третьем Dark Souls тоже что-то подобное. Называется Calamity Ring. Не достаточно того, что мы посвящаем слот на кольцо, то в дополнение мы получаем в два раза больше урона. Другие кольца дают, конечно, положительные эффекты (например, увеличивают прочность, уменьшают получаемый урон, или добавляют немного очков жизни).

Матфей

Если в случае с easy mode-я чувствую, что ты на 100% уверен, по-прежнему считаю, что трудный normal мог бы проверить. Несмотря на все это, читая ваше мнение, как и многих других поклонников этого типа игр, я думаю, что какие-то облегчения, с одной стороны, zadowoliłyby новых пользователей, с другой zasmuciły нынешнюю целевую группу. Может быть, From Software в ситуации, в которой не смирится обеих сторон. Подумаем, однако, это проблема. Sekiro она хорошо продается. Безусловно, это очень хороший бизнес. Недовольны, в свою очередь, если есть во что играть, и они могут оставить себе продукцию японского разработчика. Конечно, есть те, которые должны иметь все, потому что в противном случае их изнутри powykręca от зависти, что кто-то во что-то играл, а они не могут. Может все-таки лучше, чтобы From Software , похоже, игнорируются ускорители и далее делали свои. Победный состав не меняется. Более Sekiro не должно быть, удостоенная звание «игра года», потому что это производство, однако, закрыта на большую часть аудитории. Potraktujmy это, однако, как потерять пароль в конце, потому что иначе сейчас начнется еще одна, длинная дискуссия о правильности этого тезиса.

Адам

Понятное дело. Не подходит вам такой уровень сложности, это не играть. Но нужно учитывать тот факт, что студия From Software делает все, чтобы их произведения не были направлены только самый хардкор игроков. Я не хочу здесь вдаваться в подробности, потому что их rozpisanie займет много символов, но каждая новая игра Азиатов имеет все больше решений, которые делают, что она более доступная, чем его предшественник. В то время как в Dark Souls 1 на быстрое путешествие было доступно только примерно в середине кампании, в последующих частях появилась в самом начале. В Dark Souls III, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice у нас нет одной большой открытой карты, как и в первом Dark Souls, но линейное начало, так что люди только-только начинают свое приключение с продукциями From Software не pogubią так очень на старте. Поэтому более требовательны normal, на мой взгляд, плохая идея, но те облегчения, которые Азиаты предлагают на протяжении последних лет, как и большинство, на месте, потому что даже несмотря на их присутствие, Sekiro: Shadows Die Twice можно считать самым сложным название студии From Software. Столько от нас, мы отдаем голос “в студию” и с нетерпением ждем ваши отзывы в комментариях.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *